[ 읽게 된 동기 ]


커뮤니티 STEW 독서소모임의 2016년 세번째 도서. ‘과학’ 파트의 책을 골랐다.
 

[ 한 줄 평 ]


저자가 어렵게 쓴걸까? 번역이 부드럽지 못한걸까? 아… 내 지식이 부족한거겠지…
 

[서평 ]


2016년 열번째 도서다. 올해 목표 중 하나가 한 달에 두 권의 책을 읽는 것인데, 지금까지는 잘 지켜지고 있다.
 
다양한 도서를 읽자는 ‘커뮤니티 STEW 독서소모임’ 의 취지에 맞게, 이번에는 ‘과학’ 파트의 도서였다. 그리고 최근 이세돌과 알파고 덕분에 이슈가 된 인공지능의 이야기를 나누다가 ‘뇌 과학’ 분야의 책을 고르게 되었다.
 

<SNS 는 인생의 낭비다?>

 
세계 축구계의 전설적인 감독으로 꼽히는 ‘알렉스 퍼거슨’ 감독이 있다. 맨유에서 27년간 장기집권하며 수많은 트로피를 들어올렸고, 박지성을 스타로 만들며 많은 한국 팬들에게도 익숙하다. 이 퍼거슨 감독이 언젠가 ‘SNS 는 인생의 낭비다’ 라며 트위터 등을 이용하는 축구 선수들을 비난한 바 있다.
과연 SNS 는 인생의 낭비일까?
 

자기 인생에서 어떤 중요한 사건이나 순간이 찾아왔을 때 그것을 소셜 네트워크 사이트에 올리는 일에 너무 몰두한 나머지 그 순간을 놓치고 말았다는 것이다.

 
과거 연예인을 만나면 입을 막고 울거나, 주저 앉아버리는 팬들이 있었다. 발을 동동 구르는 팬들도 있었고, 그저 소리만 빽 질러대는 팬들도 있었다. 물론 그러면서도 눈은 연예인을 향했다. 하지만 요즘은 모두가 연예인이 아닌 자신의 스마트폰을 바라본다.
모두가 스마트폰을 들고 사진을 찍어댈 때 유유히 자신의 눈으로 멋진 광경을 바라보던 한 노인이 화제가 된 적이 있다. 사람들은 ‘노인이 진정한 승자다!’ 라고 말하기도 했고, ‘결국 남는건 사진’ 이라며 사진을 찍는 행위를 옹호하기도 했다.
우리는 페이스북과 트위터, 네이버, 카카오톡 등을 통해서 세상을 바라본다. 저자는 이런 세상에 대해서 우려를 표하면서도 SNS 의 순기능을 조사한 논문들을 열거하며 다소 중립적인 입장을 고수한다.
 
나는 보다 SNS의 ‘순기능’ 에 초점을 맞춰야 한다고 생각한다. 세상 어느것이나 양면이 존재하게 마련이다. SNS 는 충분히 좋은 영향을 줄 수 있다. 게다가 악한 면을 이야기하며 SNS 를 피하기엔 이미 돌이킬 수 없다.
 

이미 현실에서 건강한 관계망을 구축한 이들은 그저 그 관게에 도움을 줄 추가 요소로서 페이스북을 이용한다. 흥미로운 점은 더 심하게 외로움을 느끼는 학생들이 현실에서 사교적인 학생들보다 페이스북 친구가 더 많다고 답했다는 것이다.

 
SNS 가 모든 악의 근원은 아니다. 이미 ‘실명제’ 등의 이슈가 떠오른 상태였고, 이 연장선으로 SNS 의 문제가 확대되는거라 생각한다. 즉, SNS 때문에 온라인 상의 어두운 면이 생겨난건 아니란 것이다. 물론, 더 부각된 면은 있지만.
SNS 가 위험하다고 해서 SNS 를 막아버리는 행동은 해킹을 우려해 인터넷선을 뽑아버리는 것과 같다. 우리는 SNS 등을 비판하면서 아예 없애버릴 것이 아니라, 우려되는 사건들을 공유하고 사전에 예방하기 위해 올바른 길로 유도하는 것이 필요하다.
 

<빨리빨리 대한민국.>

 
엘리베이터의 문이 닫히는 것을 기다리지 못해 마구 닫기 버튼을 누르는게 대한민국 사람들이다. ‘빨리빨리’ 문화인 것이다. 물론 빠르게 답을 내는 것은 중요하다. 우리의 시간은 한정되어 있기 때문에 속도의 중요성은 당연한 것이다. 하지만, 장기적인 목표를 이루려면 속도 외에도 중요한 것이 많다. 나는 대한민국의 빨리빨리 문화가 내상으로 숨어있다가 드디어 온 몸으로 퍼져버린 것이라 생각한다.
인생은 길다. 우리는 100세 시대에 접어들었고, 큰 질병이 없다면 100세 인생을 살 수 있다. 하지만 우리의 몸이 100세 인생에 준비가 되었다고 한들, 사회는 어떠한가? 이태백, 사오정 등 암울한 단어들로 가득차 있지 않는가?
 
https://twitter.com/E_S2_D/status/426292620759805952
돌맹이가 되고 싶다는 사람들도 있다. 이런 이미지가 청년들에게 공감받는 이유는 뭘까?
 

현실 세계에서는 피드백, 즉 자신의 성취에 따른 양의 피드백을 얻기가 너무 힘들다. 인생의 목표도 대다수 사람들에는 결코 명확하지 않으며, 대개 너무 복잡하고 잠정적이라서 무엇이라고 확실히 한정짓기도 어렵다. 니콜 라차로는 비디오 게임이 현실 생활의 어렵고 혼란스러운 것들 중 상당 부분을 제거한다고 말한다. 게임은 세계를 단순화 하고, 결과를 유예하며, 피드백을 증폭하고 명확한 목표를 설정하기 때문이라는 것이다.

 
잠시 게임 이야기를 곁들이고 싶다. 물론, 본문에서도 게임 파트가 나온다.
 
나는 판타지게임을 굉장히 좋아했다. 내가 중학생일때는 ‘오픈베타’ 로 온라인 PC 게임이 정말 많이 나왔는데, 나는 이 게임들을 거의 다 해봤다. (물론 굉장히 짧게 자주자주 게임을 바꿔서 깊게 하지는 않았다.) 내가 게임을 하는 이유는 간단했다. 현실에서 가질 수 없는 느낌을 가질 수 있었기 때문이다.
새로운 것을 좋아하는 나는 학교 생활이 늘 지루했고, 내 이야기에 공감하는 친구가 없었기에 재미가 없었다. 때문에 나는 가상의 공간을 탐험하며 새로운 것을 찾았고, 그 속에서 친구를 만들며 대화를 나눴다.
 
다시 빨리빨리 이야기로 돌아와보자. 가상의 공간에서 키보드 워리어로 활동하는 사람들. 게임에 푹 빠져 현실과 가상을 구분하지 못하는 사람들. 이들은 왜 온라인 상에서 헤어나오지 못하는 것일까? 우리는 이들을 어떻게 인도해야 할까?
 

대화, 마주 보면서 하는 토론, 협력을 통한 문제 해결이 주는 헤택이 가상 의사소통의 헤택을 여전히 초월하는 듯하다.

 
저자는 현재 사회에서 뇌에 미치는 영향들에 대해 이야기한다. 게임이나 도박 등의 중독. 현대 사회의 생활 방식들이 뇌에 어떠한 영향을 주는지에 대해 지적한다.
물론, 앞서 말했듯 게임, SNS 등의 양면은 분명히 있다. 하지만 급격히 발전하는 사회의 속도만큼 인간의 몸이 따라오지 못하고 있다. 과연 태어났을때부터 디지털 환경을 경험하는 지금의 디지털 네이티브 세대가 성인이 되었을때 이들은 어떤 사고를 하고, 어떤 삶을 살지 우리는 아직 연구하지 못했다.
 
저자는 뇌가 인간에게 얼마나 큰 역할을 하는지에 대해 설명하고, 인간의 뇌에 영향을 미치는 많은 것들에 대해 설명한다. 과연 우리는 현실 환경에 어떻게 대처하고, 어떤 뇌를 만들어야 할까?
 

<결국은 사람이야>

 
개발(프로그래밍) 을 해봤는가? 나는 개발자로써 5년째 살아가고 있고, 내 머릿속의 무언가를 현실화 할 수 있다는 것이 너무도 마음에 든다. 어쩌면 내 천직이라고 할 수 있겠다.
얼마 전 알파고와 이세돌의 경기를 보며, 시장에 출시되는 VR 기기들을 보며 개발자로써 드는 생각은 ‘인간은 참 대단하다!’ 이다. 경우의 수가 우주의 원자 수 보다 많다는 바둑. 단순한 ‘계산기’ 를 어느새 인간을 이기는 ‘사고’ 를 하는 지능으로 만든 인간들 대단하지 않은가?
 

어떤 형태로든 창의적 활동에 참여할 수 있는 운 좋은 극소수는 인류의 진정한 엘리트가 될 것이다. 그들만이 기계에 봉사하는 것 외의 일을 할 수 있기 때문이다.

 
한편으론 무섭기도 했다. 과연 나는 앞으로 뭘 해야 할까? 지금은 나를 찾아주는 곳이 있다지만… 10년 뒤, 20년 뒤에 나는 무슨 일을 하는 사람이 되어야 할까를 생각하면 좀 끔찍하다.
하지만, 생각해보면 답은 역시 사람이다. 인공지능이 아무리 발전해도, “인공” 이라는 근본은 변하지 않는다. 사람을 이해하는 ‘척’ 하고 위로하는 ‘척’ 해도 결국엔 0과 1로 된 계산으로 선택 된 출력 값에 불과하다. 그리고 우리는 이와 다르게 ‘뇌’ 를 가지고 있다.
 
본질은 변하지 않는다. 인간의 뇌를 모델로 인공지능이 완성되어도 인공지능이 이해할 수 없는 것이 있다. 사람의 마음이다. 인간은 영혼을 가지고 있고, 그 영혼을 이해할 수 있는건 오직 인간의 ‘뇌’ 뿐이다.
 
책을 읽으며 생각보다 인간은 뇌에 의해 많은 것이 변하는 것을 또한, 환경에 따라 뇌도 많이 바뀌는 것을 알게 되었다. 따라서 인간은 환경에 민감할 수 밖에 없는 것이다.
뇌과학은 정말 어려운 분야다. 한달에 걸쳐 이 책을 읽었지만, 과연 내가 이 책의 내용을 몇퍼센트나 이해했는지는 모르겠다.
 
이번 뇌과학 도서에서는 인간에게 뇌가 얼마나 중요한지, 인간의 뇌가 환경에 얼마나 좌우되는지 정도를 이해하고 넘어가도록 한다.
 
 

[ 인상 깊은 문구 ]


 

  • 자기 인생에서 어떤 중요한 사건이나 순간이 찾아왔을 때 그것을 소셜 네트워크 사이트에 올리는 일에 너무 몰두한 나머지 그 순간을 놓치고 말았다는 것이다.
  • 여기에 주의 집중 시간이 더 줄어들도록 자극하는, 극도로 몰입시키는 생생한 시청각 세계라는 감각을 사로잡는 요소들이 추가되면, 당신은 이를테면 컴퓨터 자체가 될 수도 있다. 효율적으로 반응하고 정보를 매우 잘 처리하지만, 더 깊은 생각은 제외된 시스템이 된다.
  • 2005~2012년에 미국에서 결혼한 부부 중 3분의 1 이상은 온라인에서 배우자를 만났으며, 그 만남의 약 절반은 온라인 만남 사이트에서, 나머지는 소셜 네트워크 사이트와 가상 사계 사이트 같은 곳을 통해서 이루어졌다.
  • 내가 강조하려는 요지는 예전에는 자신이 원동력이었으며 자신의 내면세계, 자신의 사적인 현실을 스스로 통제했다는 것이다.
  • ‘나는 인터럽트의 수준, 즉 정보가 압도적으로 빠르게 바뀌는 양상이 사실상 인지에 영향을 미치는 것이 아닐까 걱정됩니다. 더 깊은 생각을 못 하게 방해하고 있어요. 나는 지금도 앉아서 책을 읽는 것이 실제로 무언가를 배우는 가장 좋은 방법이라고 믿습니다.’ – 에릭 슈미트
  • 이 도그마에 의구심을 제기하는 사례가 충분히 쌓일 때, 설명해야 할 비정상적인 사례들이 너무 많다는 생각이 널리 퍼질 때, 진리라는 것의 재평가가 이루어진다. 그것이 바로 ‘패러다임 전환’ 이다.
  • 과학자들은 확신과는 거리가 먼 세계에 산다. 의심을 품는 것이 숨을 쉬는 것만큼 자연스러운 세계다.
  • 뇌 영상은 긴 시간에 걸쳐 뇌가 작동하는 모습을 보여준다. 그런 영상은 대개 초 단위로 찍히지만, 작동하는 뇌세포에서 일반적으로 나타나는 전기 펄스 즉, 활동전위는 그보다 약 100배 더 빠르다.
  • 라디오에서 진공관을 하나 떼어냈더니 라디오가 웅웅거리기 시작했다고 해서 그 진공관이 웅웅거리는 것을 억제하는 기능을 한다고 주장할 수는 없다.
  • 놀랍게도 연구진은 같은 연령의 다른 사람들보다 택시 기사들이 작업 기억과 연관된 뇌 영역이 정말로 더 크다는 것을 발견했다.
  • 뇌는 ‘빈 공간’을 그냥 두지 않는다. 우리가 뇌를 10퍼센트밖에 못 쓴다는 너무나도 자주 인용되는 말은 지극히 섯소리일 뿐이며, 쉽게 논박할 수 있다. 첫째, 노의 어떤 부위든지 손상이 일어나면 능력에도 손상이 일어나며. 둘째, 뇌는 체중의 2퍼센트에 불과함에도 쉬고 있을 때조차 몸 에너지 공급량의 20퍼센트를 먹어치우는, 우리몸에서 가장 탐욕스러운 기관이다. 셋째, 뇌 영상을 보면 심한 손상을 입은 환자들을 제외하고, 완전히 비활성 상태로 침묵하고 있는 뇌 영역은 전혀 없다. 넷째, 모든 뇌 영역은 어떤 기능에든 기여하고 있다.
  • 곧 쥐들이 표준 우리에 갇혀 자라는 대신에 풍부한 경험을 하면 행동능력에 엄청난 차이가 나타난다는 것을 발견했다.
  • 그리고 엄마가 아기의 삶에 반복하여 계속 나타난다면, 앞서 살펴본 가소성의 사레에서처럼 아기의 뇌는 뇌세포 사이에 독특한 양상의 연결이 이루어지면서 거기에 적응할 것이며, 엄마는 어느 누구보다도 더 아기에게 의미 있는 존재가 될 것이다.
  • 생물학에 널리 알려진 진언 중 하나는 ‘개체 발생’이 ‘계통 발생’을 반복하므로 (뇌 발달은 진화를 반복한다) 사람의 이마앞엽은 10대 후반이나 20대 초반에야 완전히 성숙하여 제 기능을 발휘한다는 것이다. 이 성숙이 일어나기 전의 시기를 ‘사춘기’라고 한다.
  • 키에 비해 무거운, 즉 체질량지수가 높은 집단이다. 흥미롭게도 도박 과제를 이용한 최근의 연구를 통해 비만인 사람이 위험을 더 무릅쓰는 경향을 보인다는 것이 밝혀졌다.
  • 뉴런 연결은 사물, 사건, 사람, 행동에 당신 자신의 개인화한 ‘의미’를 부여해줄 뿐 아니라, 당신이 사는 세계를 이해할 수 있게 해준다. 이런 연상 활동 자체, 즉 겉모습 너머의 의미를 인식하는 것을 우리는 ‘이해’ 라고 간주한다.
  • 이 모든 것의 원동력은 가장 단순한 것인지도 모른다. 바로 ‘기분이 좋아지고 싶다’는 욕망이다. 한 설문 조사에서는 온라인 환경에서 사회적 연결을 이루고 유지할 기회가 있을 때 우울과 불안이 줄어들고 삶의 만족도가 더 높아짐을 시사하는 결과가 나왔다.
  • 지난 20년 사이에 독신 생활을 하는 사람의 수는 두 배로 늘었다. 영국에서는 성인 전체의 3분의 1이 독신 가구라는 유례없는 상황이 펼쳐지고 있다.
  • 이미 현실에서 건강한 관계망을 구축한 이들은 그저 그 관게에 도움을 줄 추가 요소로서 페이스북을 이용한다. 흥미로운 점은 더 심하게 외로움을 느끼는 학생들이 현실에서 사교적인 학생들보다 페이스북 친구가 더 많다고 답했다는 것이다.
  • 아기가 배고프다는 등의 욕구 불만을 알리기 위해 울 때 아기는 세상, 특히 주변 어른들에 의지하여 그 문제를 해결하게 된다.
  • 실제 타인에게 공감하는 능력은 20대 중반까지도 계속 성숙하는 과정을 거친다. 따라서 관계를 맺는 환경과 경험이 공감 능력을 결정하는 데 상당한 역할을 할 시간이 충분히 있다.
  • 매일 카지노로 차를 몰고 가는 도박꾼은 도박에 중독된 거이지, 운전에 중독된 것이 아니다.
  • 비디오 게임은 단순히 현실도피적인 재미만을 주는 것이 아닐지도 모른다. 게임은 현실에 환멸을 느낀 젊은이에게 인간의 내재된 욕구를 충족시킬 기회를 제공한다. 현실 생활에서는 평범한 이에게 돋보일 기회를 제공한다는 것이다.
  • 현실 세계에서는 피드백, 즉 자신의 성취에 따른 양의 피드백을 얻기가 너무 힘들다. 인생의 목표도 대다수 사람들에는 결코 명확하지 않으며, 대개 너무 복잡하고 잠정적이라서 무엇이라고 확실히 한정짓기도 어렵다. 니콜 라차로는 비디오 게임이 현실 생활의 어렵고 혼란스러운 것들 중 상당 부분을 제거한다고 말한다. 게임은 세계를 단순화 하고, 결과를 유예하며, 피드백을 증폭하고 명확한 목표를 설정하기 때문이라는 것이다.
  • MMORPG에서 리더십의 잠재력을 깨달으면 직장에까지 그 잠재력이 영향을 미칠 수 있다는 연구 결과가 있다. 그런 게임은 새로운 조직 훈련 기법을 개발하는 데 도움을 줄 수도 있다.
  • 잠재의식적으로 폭력에 기울어지는 성향이 게임을 통해 뚜렷한 의식적인 형태로 전환되고, 반복 연습을 통해서 그것이 ‘자동 설정 모드’가 될 수 있다는 개넘은 꽤 설득력이 있다.
  • 영감과 자극을 주는 교사를 능가하는 것은 없다.
  • 대화, 마주 보면서 하는 토론, 협력을 통한 문제 해결이 주는 헤택이 가상 의사소통의 헤택을 여전히 초월하는 듯하다.
  • 교내를 걷다 보면 어디에서든 아이패드를 쓰는 아이가 보이며, 그것이 바로 내가 보고 싶어 하는 장면이다.
  • 사실 자체만으로는 부족하다! 정보 수집이 점들을 모으는 것인 반면, 지식은 그것들을 연결하고, 한 가지를 다른 무언가에 비추어서 보고, 그럼으로써 각 요소를 전체의 일부로서 이해하는 것이다. 더 멀리 그리고 더 폭넓게 지식을 연결할수록, 당신은 무언가를 더욱 깊이 이해하게 될 것이다. 검색엔진과 비디오 게임은 그런 설비를 젱공하지 않는다. 그 일은 오로지 당신의 뇌가 한다.
  • 발달하는 동안 뉴런 연결의 가소성을 통해 이루어지는 이 연결성이야말로 진정한 학습을 정의하는 핵심 특징일 수있다. 그리고 이 특징 덕분에 인간의 뇌는 컴퓨터의 정보 처리를 능가하고 초월한다. 그것이 바로 단순한 사실들을 넘어서서 맥락이라는 개넘이 그토록 중요한 이유다.
  • 영재 아이들의 뇌 영상을 살펴보니 인지력이 평균 수준인 아이들의 뇌보다 상호연결성이 더 컸다. 특히 그의 발견은 영재성이 ‘유추’, 즉 확립된 개념들 사이의 유사성을 파악하고 비교한 다음 그 유사성을 이용하여 새로운 개념을 이해하는 유형의 추리와 관련 있다는 것으로 이어진다.
  • 어떤 형태로든 창의적 활동에 참여할 수 있는 운 좋은 극소수는 인류의 진정한 엘리트가 될 것이다. 그들만이 기계에 봉사하는 것 외의 일을 할 수 있기 때문이다.